Implementasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Angka, Warna Dan Huruf Berbasis Android
Kata Kunci:
Game Edukasi, Multimedia, Android, Construc 2, ISO 9126Abstrak
Penelitian ini dilakukan atas dasar kebutuhan akan adanya media pembelajaran yang menyenangkan dan menarik khususnya dalam pelajaran pengenalan angka, warna dan huruf pada anak usia 4-7 tahun. Penelitian ini bertujuan (1) Membangun game yang menarik serta terdapat unsur edukasi dan hiburan. (2) Mengetahui kualitas perangkat lunak yang dikembangkan menurut aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan standar ISO 9126, aspek pengujian yang dilakukan antara lain yaitu functional suitability, performance efficiency, Portability, dan usability. Hasil dari penelitian dimana Game Edukasi “Ayo Belajar” dapat bangun dengan menggunakan game engin Construct 2. Proses pembangunan menggunakan metode multimedia Luther yang terdiri dari enam tahap yaitu concept (konsep), design (desain), obtaining content material (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).. Pengujian dilakukan pada empat aspek antara lain aspek functional suitability yang menghasilkan presentase sukses sebesar 100%. Pada pengujian efficiency, penggunaan CPU setiap 36 detik eksekusi pengujian dengan rata rata 16%. sedangkan penggunaan memory per 36 detik eksekusi pengujian dengan rata-rata 214MB. Pada pengujina Portability OS Android Kitkat, Lolipop, marsmellow dan Nougat dengan nilai 100 %. pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan persentase sebesar 87%.
Referensi
Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.
Arbiansyah, G., & Kristianto, D. (2010). Pemetaan Model Tata Kelola Teknologi Informasi Yang Menunjang Strategi Dan Visi Organisasi Di Indonesia Pada Bank Swasta Xyz. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force Dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.
Ade, A. P., & Novri, N. H. (2019). APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PT. TELKOM PALEMBANG (KOPEGTEL) Menggunaandrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), . Jurnal Informanika, 5(2).
Ahmad, I., Borman, R. I., Fakhrurozi, J., & Caksana, G. G. (2020). Software Development Dengan Extreme Programming (XP) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 5(2), 297–307.
Ahmad, I., Prasetyawan, P., & Sari, T. D. R. (2019). Penerapan Algoritma Rekomendasi Pada Aplikasi Rumah Madu Untuk Perhitungan Akuntansi Sederhana Dan Marketing Digital. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1, 38–45.
Alfiah, A., & Damayanti, D. (2020). Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele (Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 111–117.
Anita, K., Wahyudi, A. D., & Susanto, E. R. (2020). Aplikasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Pada Smk Cahaya Kartika. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 75–80.
Borman, R. I. (2016). Penerapan String Matching Dengan Algoritma Boyer Moore Pada Aplikasi Font Italic Untuk Deteksi Kata Asing. Jurnal Teknoinfo, 10(2), 39–43.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals Of Mathematics Education), 2(1), 1–11.
Dwijaya, D. A. (2020). Perancangan Aplikasi Untuk Pelanggaran Dan Prestasi Siswa Pada Smp Kartika Ii-2 Bandar Lampung. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 127–136.
Gandhi, B. S., Megawaty, D. A., & Alita, D. (2021). Aplikasi Monitoring Dan Penentuan Peringkat Kelas Menggunakan Naïve Bayes Classifier. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 54–63.
Giovani, A. P., Ardiansyah, A., Haryanti, T., Kurniawati, L., & Gata, W. (2020). Analisis Sentimen Aplikasi Ruang Guru Di Twitter Menggunakan Algoritma Klasifikasi. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 115. Https://Doi.Org/10.33365/Jti.V14i2.679
Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN, 19(2), 196–205.
Harahap, M. R. (2016). Sel Elektrokimia: Karakteristik Dan Aplikasi. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 177–180. Https://Doi.Org/10.22373/Crc.V2i1.764
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android Dengan Metode Bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.
Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). ALT+ F: APLIKASI PENCARIAN LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS MOBILE ANDROID. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.
Putra, A. D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 17–24.
Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search Pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.
Rahmanto, Y., Ulum, F., & Priyopradono, B. (2020). Aplikasi Pembelajaran Audit Sistem Informasi Dan Tata Kelola Teknologi Informasi Berbasis Mobile. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 62–67.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). RANCANG BANGUN WEB SERVICE API APLIKASI SENTRALISASI PRODUK UMKM PADA UPTD PLUT KUMKM PROVINSI LAMPUNG. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 59–64.
Riskiono, S. D., Sulistyo, S., & Adji, T. B. (2016). Kinerja Metode Load Balancing Dan Fault Tolerance Pada Server Aplikasi Chat. Retii.
Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.
Sinaga, I. (2017). KETERAMPILAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI BERDASARKAN TAHUN, GENDER DAN JURUSAN SIA (STUDI KASUS DI STMIK PERGURUAN TINGGI TEKNOKRAT). Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1(1), 28–43.
Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. TELEFORTECH: Journal Of Telematics And Information Technology, 1(1), 22–31.
Sulistiani, H. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 43–50.
Suryani, A. D., & Ardian, Q. J. (2020). Rancang Bangun Identifikasi Kebutuhan Kalori Dengan Aplikasi Go Healthy Life. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 47–56.
Wantoro, A. (2018). Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 11–15.
Wantoro, A., & Alkarim, I. (2016). Aplikasi Pengendalian Persediaan Spare Part Traktor Dengan Metode Buffer Stock Dan Reorder Point (ROP) Di Gudang Cabang Tanjung Karang (Studi Kasus CV. Karya Hidup Sentosa Lampung). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).