Penerapan Aplikasi Pengecatan Kendaraan Berbasis Android (Studi Kasus : Toko Cat Mitra Depo)

Penulis

  • Rian Yussandi Teknik Elektro

Kata Kunci:

Android, aplikasi, simulasi, kendaraan, pewarnaan.

Abstrak

Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux, android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi.Pengembang aplikasi berbasisandroid membuat aplikasiagar bisa bermanfaat untuk masyarakat mulai dari aplikasi bergenre permainan, edukasi, hiburan dan aplikasi simulasi yang sangat mungkin untuk diciptakan dan berjalan pada sistem operasi android ini.Simulasi merupakan proses perancangan model matemastis atau logis sistem nyata, melakukan eksperimen terhadap model dengan menggunakan komputer untuk menggambarkan, menjelaskan dan memprediksi perilaku sistem.Bagi sebuah perusahaan aplikasi simulasi bisa digunakan sebagai media promosi produk, sedangkan bagi para pengguna smartphone dapat membantu untuk menyalurkan imajinasi yang ada menjadi gambaran nyata.Penerapan aplikasi simulasi banyak fungsinya, salah satu contoh penerapannya pada kendaraan bermotor roda dua. Dengan memanfaatkan apliasi android serta pertumbuhan pengguna kendaraan yang mengarah pada hobi modifikasi, hal tersebut dapat dimanfaatkan dengan membuat sebuah aplikasi simulasi pewarnaan berbasis android guna membantu para modifikator maupun pencinta modifikasi agar dapat menyalurkan imajinasi mereka serta mempermudah mendesain warna sesuai dengan yang diinginkan. Tanpa harus repot menggunakan software desain yang membutuhkan keahlian khusus. 

Referensi

Ashari, D. P. (2019). Sistem Pendukung Keputusan Pengujian Kelayakan Angkutan Umum Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (Decision Support System For Testing Feasibility Of Public Transport Using Analitycal Hierarchy Process Method). Universitas Teknokrat Indonesia.

Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals Of Mathematics Education), 2(1), 1–11.

Maskar, S., & Wulantina, E. (2019). Persepsi Peserta Didik Terhadap Metode Blended Learning Dengan Google Classroom. Inomatika, 1(2), 110–121.

Puspaningtyas, N. D. (2019). Berpikir Lateral Siswa Sd Dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 24–30.

Surahman, A., Octaviansyah, A. F., & Darwis, D. (2020). Ekstraksi Data Produk E-Marketplace Sebagai Strategi Pengolahan Segmentasi Pasar Menggunakan Web Crawler. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 73–81.

Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3d Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. Infotekjar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology On A Blood Donation System (Bds) Using The Dijkstra Algorithm. Ijait (International Journal Of Applied Information Technology), 1–15.

Ahmad, I., Borman, R. I., Fakhrurozi, J., & Caksana, G. G. (2020). Software Development Dengan Extreme Programming (Xp) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. Inovtek Polbeng-Seri Informatika, 5(2), 297–307.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika), 2(1), 85–93.

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.

Borman, R. I., Putra, Y. P., Fernando, Y., Kurniawan, D. E., Prasetyawan, P., & Ahmad, I. (2018). Designing An Android-Based Space Travel Application Trough Virtual Reality For Teaching Media. 2018 International Conference On Applied Engineering (Icae), 1–5.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (N.D.). Singgah Pai: Aplikasi Android Untuk Melestarikan Budaya Lampung. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.

Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals Of Mathematics Education), 2(1), 1–11.

Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. Https://Doi.Org/10.31294/Jtk.V4i2

Haq, N. M. (2020). Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Jackson, W. (2011). Android Apps For Absolute Beginners (2011, Jackson W.).Pdf. Apress.

Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). Alt+ F: Aplikasi Pencarian Lawan Tanding Futsal Berbasis Mobile Android. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. Cess (Journal Of Computer Engineering, System And Science), 3(1), 36–44.

Mustaqov, M. A., & Megawaty, D. A. (2020). Penerapan Algoritma A-Star Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Fotografi Di Bandar Lampung Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 27–34.

Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). Pengembangan Aplikasi Pencarian Guru Privat Editing Video Berbasis Android. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional Fmipa-Universitas Terbuka. Dki Jakarta.

Samsugi, S, Neneng, N., & Suprapto, G. N. F. (2021). Otomatisasi Pakan Kucing Berbasis Mikrokontroller Intel Galileo Dengan Interface Android. J-Sakti (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 143–152.

Samsugi, Selamet, Ardiansyah, A., & Kastutara, D. (2018). Arduino Dan Modul Wifi Esp8266 Sebagai Media Kendali Jarak Jauh Dengan Antarmuka Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 23–27.

Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.

Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). Mit App Invertor Pada Aplikasi Score Board Untuk Pertandingan Olahraga Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.

Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). Sistem Informasi Geografis Untuk Menentukan Lokasi Rawan Macet Di Jam Kerja Pada Kota Bandarlampung Pada Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan Algoritma A Star (A*) Pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan It, 3(1), 96–102.

Cover Jurnal

Unduhan

Diterbitkan

2021-08-29