Aplikasi Pendukung Keputusan Menentukan Ekstrakurikuler Dengan Metode Fuzzy Inference System (FIS) Mamdani (Studi Kasus : Sd Negeri 3 Bandar Agung)
Kata Kunci:
Ekstrakulikuler, Fuzzy Mamdani, Sistem Pendukung Keputusan, MATLABAbstrak
Saat siswa mengikuti bidang ekstrakulikuler yang dipilih Banyak siswa yang memilih bidang ekstrakulikuler dengan pertimbangan yang sangat subjektif seperti hanya karena teman sekelas memilih bidang ekstrakulikuler tersebut. ini berdampak pada kurang tepatnya bidang ekstakulikuler yang dipilih siswa sehingga menyebabkan kurang maksimalnya kemampuan siswa dalam menguasai bidang ekstakulikuler dan berdampak pada prestasi yang akan diraih. Metode Fuzzy Mamdani ini diterapkan menggunakan MATLAB karena dalam MATLAB sudah ada perhitungan Fuzzy Mamdani ini dilakukan agar mempermudah proses penerapan metode Fuzzy Mamdani ke dalam sistem. Dengan menerapkan metode Fuzzy Mamdani dalam Sistem Pendukung Keputusan diharapkan dapat membantu siswa dalam memilih ekstrakulikuler sehingga dapat mengatasi permasalahan pemilihan ekstrakulikuler dan membantu siswa dalam memilih ekstrakulikuler Sistem yang dikembangkan adalah aplikasi berbasis desktop. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti, aplikasi berbasis desktop dipilih karena ruang lingkup pengguna sistem yang lokal, selain itu aplikasi berbasis desktop akan lebih memudahkan penggguna, dalam hal ini guru pembina ekstrakulikuler dikarenakan jaringan internet yang kurang memadai di lingkungan penelitian.
Referensi
Gazali, F., & Yusmaita, E. (2018). Analisis Prior Knowledge Konsep Asam Basa Siswa Kelas XI SMA Untuk Merancang Modul Kimia Berbasis REACT. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 202. Https://Doi.Org/10.24036/Jep/Vol2-Iss2/249
Gunawan, R. D., Suryono, R. R., & Purwanto, I. (2010). Analisa Perubahan Manajemen Dalam Implementasi SI/TI Pada Perguruan Tinggi ABC. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Hartini, H., Maharani, Z. Z., & Rahman, B. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Think-Pair-Share Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 7(2), 131–135.
Kurniadi, Y U., Et Al. (2020). Nusantara ( Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial ). Nusantara: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 7(2), 408–420.
Oktaviani, L., Aminatun, D., & Ahmad, I. (2020). PENINGKATAN PROFESIONALITAS GURU SDN 4 MESUJI TIMUR MELALUI PROGRAM T2KT. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 4(2), 333–345.
Rahmanto, Y., & Hotijah, S. (2020). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS KEBUDAYAAN LAMPUNG BERBASIS MOBILE. Jurnal Data Mining Dan Sistem Informasi, 1(1), 19–25.
Wantoro, A., Muludi, K., & Sukisno, S. (2020). Penerapan Logika Fuzzy Pada Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kelayakan Kualitas Telur Bebek.
Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.
Yurnama, T. F., & Azman, N. (2009). Perancangan Software Aplikasi Pervasive Smart Home. Snati, 2009(Snati), E2–E5.
Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English. SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi, 9(3), 493–509.
Ahmad, I., Borman, R. I., Fakhrurozi, J., & Caksana, G. G. (2020). Software Development Dengan Extreme Programming (XP) Pada Aplikasi Deteksi Kemiripan Judul Skripsi Berbasis Android. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 5(2), 297–307.
Amarudin, A., & Sofiandri, A. (2018). Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Ikhtisar Kas Masjid Istiqomah Berbasis Desktop. Jurnal Tekno Kompak, 12(2), 51–56.
Borman, R. I. (2016). Penerapan String Matching Dengan Algoritma Boyer Moore Pada Aplikasi Font Italic Untuk Deteksi Kata Asing. Jurnal Teknoinfo, 10(2), 39–43.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Borman, R. I., Syahputra, K., Jupriyadi, J., & Prasetyawan, P. (2018). Implementasi Internet Of Things Pada Aplikasi Monitoring Kereta Api Dengan Geolocation Information System. Seminar Nasional Teknik Elektro, 2018, 322–327.
Darwis, D., Octaviansyah, A. F., Sulistiani, H., & Putra, Y. R. (2020). Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Puskesmas Di Kabupaten Lampung Timur. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 159–170.
Dwijaya, D. A. (2020). Perancangan Aplikasi Untuk Pelanggaran Dan Prestasi Siswa Pada Smp Kartika Ii-2 Bandar Lampung. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 127–136.
Febrina, C. A., & Megawaty, D. A. (2021). APLIKASI E-MARKETPLACE BAGI PENGUSAHA STAINLESS BERBASIS MOBILE DI WILAYAH BANDAR LAMPUNG. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 15–22.
Gandhi, B. S., Megawaty, D. A., & Alita, D. (2021). Aplikasi Monitoring Dan Penentuan Peringkat Kelas Menggunakan Naïve Bayes Classifier. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 54–63.
Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. JURNAL ILMU KEOLAHRAGAAN, 19(2), 196–205.
Hikmah, S. N., & Maskar, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint Pada Siswa Smp Kelas Viii Dalam Pembelajaran Koordinat Kartesius. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 15–19.
Khadaffi, Y., Jupriyadi, J., & Kurnia, W. (2021). APLIKASI SMART SCHOOL UNTUK KEBUTUHAN GURU DI ERA NEW NORMAL (STUDI KASUS: SMA NEGERI 1 KRUI). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 15–23.
Maulida, S., Hamidy, F., & Wahyudi, A. D. (2020). Monitoring Aplikasi Menggunakan Dashboard Untuk Sistem Informasi Akuntansi Pembelian Dan Penjualan (Studi Kasus: UD Apung). Jurnal Tekno Kompak, 14(1).
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.
Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). ALT+ F: APLIKASI PENCARIAN LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS MOBILE ANDROID. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.
Munandar, G. A., & Amarudin, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Kepegawaian Pegawai Negeri Sipil Dan Pegawai Honorer Pada Badan Kepegawaian Dan Diklat Kabupaten. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 54–58.
Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Prayoga, W. D., Bakri, M., & Rahmanto, Y. (2020). Aplikasi Perpustakaan Berbasis Opac (Online Public Access Catalog) Di Smk N 1 Talangpadang. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 183–191.
Putra, A. D. (2020). Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 17–24.
Putra, A. S., Kristalina, P., Sudarsono, A., Sanjaya, F. I., & Heksaputra, D. (2016). Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2016 (SNATI). Universitas.
Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search Pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.
Rahmanto, Y., Ulum, F., & Priyopradono, B. (2020). Aplikasi Pembelajaran Audit Sistem Informasi Dan Tata Kelola Teknologi Informasi Berbasis Mobile. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 62–67.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Riskiono, S. D., Sulistyo, S., & Adji, T. B. (2016). Kinerja Metode Load Balancing Dan Fault Tolerance Pada Server Aplikasi Chat. Retii.
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Styawati, S., Ariany, F., Alita, D., & Susanto, E. R. (2020). PEMBELAJARAN TRADISIONAL MENUJU MILENIAL: PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MAN 1 PESAWARAN. Journal Of Social Sciences And Technology For Community Service (JSSTCS), 1(2).
Sulistiani, H. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 43–50.
Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV Dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24–31.