Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Adobe Flash Actionscript 3 ( TKIT Qurrota A’yun Bandar Lampung )
Kata Kunci:
Anak Usia Dini, Hijaiyah, Media PembelajaranAbstrak
Pembelajaran merupakan proses siswa untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, pembentukan sikap dan keterampilan. Pembelajaran pada anak usia dini merupankan proses pengenalan anak terhadap suatu ilmu pengetahuan. Salah satu pelajaran dasar yang diajarkan pada anak usia dini disekolah adalah pengenalan huruf hijaiyah, sebagai dasar pembelajaran membaca Al-Quran, khusunya bagi anak yang beragama Islam. Namun, anak terkadang sulit untuk berkonsentrasi dalam pembelajaran. sehingga dalam proses pembelajaran dibutuhkan kemampuan khusus bagi guru untuk menyampaikan pengenalan huruf hijaiyah kepada siswa. Dengan menggunakan model pembelajaran yang menarik dan menyenangkan diharapkan anak dapat berkonsentrasi dan pengetahuan anak usia dini dapat ditingkatkan. Oleh sebab itu dibutuhkan media yang dapat di gunakan dalam proses pembelajaran ini. Media pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan adobe flash actionscript 3 merupakan media pembelajaran yang dapat menjadi salah satu alternatif dalam pembelajaran. Penelitian ini dilakukan pada TKIT Qurrota A’yun Bandar Lampung dan menggunakan metode kualitatif deskriftif, untuk dapat membangun suatu media pembelajaran dibutuhkan aplikasi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program standar authoring tool profesional untuk membuat animasi yang interaktif dengan model pengenbangan Multimedia Development Life Cycle Luther dalam Sotopo (2003), yang memiliki enam tahapan yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution.
Referensi
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah Pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Gulö, I., Setiawan, D. B., Prameswari, S. R., & Putri, S. R. (2021). MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI ANAK-ANAK PANTI ASUHAN DALAM BERBICARA BAHASA INGGRIS. Adimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 23–28.
Hamidy, F., & Octaviansyah, A. F. (2011). Rancangan Sistem Informasi Ikhtisar Kas Berbasis Web Pada Masjid Ulul Albaab Bataranila Di Lampung Selatan. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Munandar, A., Sulistiani, H., Adrian, Q. J., & Irawan, A. (2020). Penerapan Sistem Informasi Pembelajaran Online Di Smk Al-Huda Lampung Selatan. Journal Of Social Sciences And Technology For Community Service (JSSTCS), 1(1), 7–14.
Nasution, M. R. A., & Hayaty, M. (2019). Perbandingan Akurasi Dan Waktu Proses Algoritma K-NN Dan SVM Dalam Analisis Sentimen Twitter. Jurnal Informatika, 6(2), 226–235. Https://Doi.Org/10.31311/Ji.V6i2.5129
Rizki, H., & Aguss, R. M. (2020). Analisis Tingkat Pencapaian Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Pada Masa Pandemi Covid-19. Journal Of Physical Education, 1(2), 20–24.
Saputra, V. H., & Febriyanto, E. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15–23.
SARI, F. M. (2013). IMPROVING STUDENTS’LISTENING ABILITY THROUGH DICTATION TECHNIQUE AT THE FIRST YEAR STUDENTS OF SMA NEGERI 1 TANJUNG BINTANG.
Suaidah, S. (2021). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI)(Studi Di SMP Shohibul Barokah Kota Serang). UIN SMH BANTEN.
Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 19(2), 196–205.
Haq, N. M. (2020). Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android Dengan Metode Bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.
Megawaty, D. A., & Simanjuntak, R. Y. (2017). Pemetaan Penyebaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Menggunakan Sistem Informasi Geografis Pada Dinas Kesehatan Kota Metro. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. Cess (Journal Of Computer Engineering, System And Science), 3(1), 36–44.
Mustaqov, M. A., & Megawaty, D. A. (2020). Penerapan Algoritma A-Star Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Fotografi Di Bandar Lampung Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 27–34.
Oktaviani, L. (N.D.). Ethnic Snake Game: A Study On The Use Of Multimedia In Speaking Class For Electrical Engineering Students. Section Editors.
Oktaviani, L. (2017). Developing A Multimedia-Based Ethnic Snake Game To Promote Speaking Skills For University Freshmen. Universitas Negeri Malang.
Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). Game Detektif Resimen Mahasiswa Batalyon 209 Teknokrat Gajah Lampung. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.
Priandika, A. T., & Wantoro, A. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru Pada Smk Smti Bandar Lampung Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).
Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application Of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game At Ssb Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference On Language Linguistic Literature And Education (Icllle).
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.
Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.
Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Telefortech: Journal Of Telematics And Information Technology, 1(1), 22–31.
Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.
Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). Investigation On The Effect Of User’s Experience To Motivate Playing Online Games. Journal Of Theoretical & Applied Information Technology, 86(1).
Wantoro, A., & Alkarim, I. (2016). Aplikasi Pengendalian Persediaan Spare Part Traktor Dengan Metode Buffer Stock Dan Reorder Point (Rop) Di Gudang Cabang Tanjung Karang (Studi Kasus Cv. Karya Hidup Sentosa Lampung). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).
Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan Algoritma A Star (A*) Pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: Janapati, 7(3), 242–251.
Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality In Martin’s A Song Of Ice And Fire: A Game Of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). Game Edukasi Vr Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode Mdlc Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Borman, R. I. (N.D.). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak). Jipi (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).
Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. Semnasteknomedia Online, 6(1), 1–6.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 4.1 Sebagai Upaya Peningkatan Keamanan Data Pada Dinas Pendidikan Dan Kebudayaan Kabupaten Pesawaran. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).
Darwis, D., & Kisworo, K. (2017). Teknik Steganografi Untuk Penyembunyian Pesan Teks Menggunakan Algoritma End Of File. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).