Pengembangan Aplikasi Game Pemilihan Warna Dan Angka Berbasis Android

Penulis

  • Fitra Mohamad Teknik Elektro

Kata Kunci:

Game,Media Pembelajaran, Multimedia, Android, ISO 9126

Abstrak

pengembangan dari aplikasi game pengenalan warna dan angka berbasis android, mengetahui kelayakan aplikasi game pengenalan warna dan angka berbasis android sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa/siswi Taman Kanak-Kanak berbasis android, dan mengetahui tangapan siswa terhadap penggunaan game pengenalan warna dan angka berbasis android sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan warna dan angka, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan di TK Xaverius 3 Bandar Lampung dengan melibatkan 30 Siswa Taman Kanak-kanak. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game yang menarik serta terdapat unsur edukasi dan hiburan dan mengetahui kualitas perangkat lunak yang dikembangkan menurut aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan standar ISO 9126, aspek pengujian yang dilakukan antara lain yaitu functional suitability, performance efficiency, Portability, dan usability. Proses pembangunan menggunakan metode multimediaLuther yang terdiri dari enam tahap yaitu concept (konsep), design (desain), obtaining content material (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).    Pengujian dilakukan pada empat aspek antara lain aspek functional suitability yang menghasilkan presentase sukses sebesar 100%. Pada pengujian Portability OS Android Kitkat, Lolipop, marsmellow dan Nougat dengan nilai 100%.%. Pada aspek usability secara keseluruhan didapatkan persentase sebesar 83,5%. Pada aspek Efficiency secara keseluruhan didapatkan persentase sebesar 80,3%.

Referensi

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro Uin Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.

Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology On A Blood Donation System (Bds) Using The Dijkstra Algorithm. Ijait (International Journal Of Applied Information Technology), 1–15.

Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 4.1 Sebagai Upaya Peningkatan Keamanan Data Pada Dinas Pendidikan Dan Kebudayaan Kabupaten Pesawaran. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Rizki, H., & Aguss, R. M. (2020). Analisis Tingkat Pencapaian Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Pada Masa Pandemi Covid-19. Journal Of Physical Education, 1(2), 20–24.

Sari, F. M. (2013). Improving Students’listening Ability Through Dictation Technique At The First Year Students Of Sma Negeri 1 Tanjung Bintang.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan It, 3(1), 96–102.

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). Game Edukasi Vr Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode Mdlc Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.

Borman, R. I. (N.D.). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan.

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak). Jipi (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Borman, R. I., & Putra, A. S. (2018). Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Autis Dengan Penerpan Pendekatan Edukasi Multisensori. Semnasteknomedia Online, 6(1), 1–6.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.

Darwis, D. (2016). Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 4.1 Sebagai Upaya Peningkatan Keamanan Data Pada Dinas Pendidikan Dan Kebudayaan Kabupaten Pesawaran. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).

Darwis, D., & Kisworo, K. (2017). Teknik Steganografi Untuk Penyembunyian Pesan Teks Menggunakan Algoritma End Of File. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).

Gumantan, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Pengukuran Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 19(2), 196–205.

Haq, N. M. (2020). Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android Dengan Metode Bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.

Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.

Megawaty, D. A., & Simanjuntak, R. Y. (2017). Pemetaan Penyebaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Menggunakan Sistem Informasi Geografis Pada Dinas Kesehatan Kota Metro. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. Cess (Journal Of Computer Engineering, System And Science), 3(1), 36–44.

Mustaqov, M. A., & Megawaty, D. A. (2020). Penerapan Algoritma A-Star Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Fotografi Di Bandar Lampung Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 27–34.

Oktaviani, L. (N.D.). Ethnic Snake Game: A Study On The Use Of Multimedia In Speaking Class For Electrical Engineering Students. Section Editors.

Oktaviani, L. (2017). Developing A Multimedia-Based Ethnic Snake Game To Promote Speaking Skills For University Freshmen. Universitas Negeri Malang.

Palendera, Y., & Rizkiono, S. D. (2019). Game Detektif Resimen Mahasiswa Batalyon 209 Teknokrat Gajah Lampung. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 46–50.

Priandika, A. T., & Wantoro, A. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru Pada Smk Smti Bandar Lampung Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 8(2).

Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.

Sandika, A., & Mahfud, I. (2021). Application Of Cardiovascular Endurance Training Model With The Ball Football Game At Ssb Bintang Utara Pratama. The 1st International Conference On Language Linguistic Literature And Education (Icllle).

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51–57.

Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Telefortech: Journal Of Telematics And Information Technology, 1(1), 22–31.

Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 127–136.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Suryono, R. R., & Subriadi, A. P. (2016). Investigation On The Effect Of User’s Experience To Motivate Playing Online Games. Journal Of Theoretical & Applied Information Technology, 86(1).

Wantoro, A., & Alkarim, I. (2016). Aplikasi Pengendalian Persediaan Spare Part Traktor Dengan Metode Buffer Stock Dan Reorder Point (Rop) Di Gudang Cabang Tanjung Karang (Studi Kasus Cv. Karya Hidup Sentosa Lampung). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika), 7(2).

Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan Algoritma A Star (A*) Pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: Janapati, 7(3), 242–251.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality In Martin’s A Song Of Ice And Fire: A Game Of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Cover Jurnal

Unduhan

Diterbitkan

2021-08-29